Test de Minecraft Dungeons

Un Action-RPG / Hack 'n' slash un poil trop "light".

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Note

Autres avis sur le net (au moment du test)

63%
Metacritic
70%
Jeuxvideo.com
60%
Gamekult
70%
Gameblog

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  • Durée de vie : 5-10 heures.
  • Date de sortie du jeu : 26/05/2020
  • Développeur(s) : Mojang Studios, Double Eleven
  • Éditeur : Xbox Game Studios
  • Testé sur : PlayStation 4
  • Existe aussi sur : Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows

~ Test en 2 minutes chrono ~

En tant que grand amateur du genre Action-RPG/Hack ‘n’ slash, Minecraft Dungeons avait suscité ma curiosité lors de son annonce il y a un peu plus de deux ans maintenant. Comme de nombreux joueurs j’ai passé un certain temps sur Minecraft à l’époque de sa sortie et retrouver aujourd’hui un jeu couplant son univers (ainsi que sa direction artistique) à un genre pour lequel il n’était pas prédestiné, ça peut laisser rêveur !

Commençons par le commencement, ici point de classe, la création de son personnage se résume au choix de son apparence. En général absence de classe rime avec liberté, mais ce n’est pas exactement le cas ici. Notre personnage dispose de 6 slots d’équipement, le premier est réservé à l’arme de corps-à-corps, le second à l’armure, le troisième à l’arme à distance tandis que les 3 derniers accueillent des artéfacts, des objets activables offrant une pléthore d’effets. Les armes à distance disposent de munitions ce qui fait (sauf builds très particuliers) que l’on ne peut se reposer uniquement sur ces dernières et qu’il va falloir sauter dans la mêlée pour éviter de se retrouver à cout de flèches/carreaux.

Chaque objet dispose d’un niveau d’objet (le classique ilvl) et de 1 à 3 slots d’enchantements (sauf pour les artefacts) imposants un certain nombre de choix.
L’idée étant que ce n’est pas le personnage qui définit sa spécialisation et la façon de le jouer mais bel et bien les objets qui créent le gameplay.
En dépensant des points d’enchantements obtenus à chaque niveau passé, à raison de 1 point par niveau, on peut investir dans les enchantements proposés. Chaque enchantement dispose de 3 tiers et passer d’un tiers à un autre coûte davantage de points d’enchantements.
Il est possible de récupérer à tout moment l’intégralité des points investis de deux manières, soit en recyclant l’objet, soit en le confiant temporairement au forgeron de  notre camp afin qu’il améliore son ilvl (il faut ensuite terminer 3 niveaux afin de pouvoir récupérer son objet).
Si l’idée n’est pas mauvaise on se retrouve au final rapidement limité et/ou à garder indéfiniment un objet disposant d’enchantements puissants… On jongle alors avec deux objets de chaque type afin d’utiliser le second tandis que le premier est en cours d’amélioration par le forgeron. Outre ce PNJ, notre camp dispose de vendeurs d’objets (identifiés ou non) qui se renouvellent à intervalles réguliers.

Chaque nouveau run permet d’obtenir des loots d’un ilvl légèrement supérieur au sien. C’est une mécanique que je n’ai pas spécialement appréciée, celle-ci nous force en effet soit à s’équiper des objets disposant du plus haut ilvl, soit à jongler avec le forgeron comme expliqué plus haut. Il est impossible de progresser autrement, le niveau du personnage n’ayant aucune incidence. Là où la plupart des jeux similaires augmentent le plus souvent la quantité de loots et parfois la qualité de ces derniers en fonction de la difficulté sélectionnée, ici on a une progression bien plus séquencée durant laquelle on va devoir augmenter son ilvl moyen petit à petit. C’est long !
J’ai par ailleurs constaté que la fourchette des loots ne se mettait pas (systématiquement) à jour après avoir équipé un meilleur stuff dans le camp, obligeant ainsi à revenir sur le menu principal pour relancer le jeu et ainsi disposer des bons niveaux d’objets pour chaque map.

Le jeu de base offre ± 10 maps différentes avec une génération procédurale très légère, on retrouve en effet souvent les mêmes « patterns » voire carrément des pans entiers. Pour chaque map il est possible de choisir une difficulté via une jauge dédiée, venant compléter le choix du mode de jeu. Par défaut on parcourt le jeu en mode normal puis une fois le boss de fin terminé on passe en mode aventure, qui permet notamment de lancer les niveaux de son choix, pour enfin passer en mode apocalypse. Le but étant alors de « farmer » en sélectionnant les niveaux souhaités, ceux-ci ayant leur propre difficulté de base et disposant chacun d’une table de loots dédiée.

Aucun end-game n’existe si ce n’est rejouer encore et encore les mêmes niveaux en augmentant la difficulté. Il y a cependant des missions quotidiennes qui permettent de parcourir certains niveaux avec des bonus/malus particuliers, l’idée est intéressante et aurait du être, selon moi, davantage exploitée… Elle se retrouve en effet reléguée au second plan et limitée par un nombre de missions réalisables par jour, dommage !
A noter la présence de passages secrets dans différentes maps du jeu, ces derniers permettent de débloquer des maps supplémentaires dont le mythique « cow level » tout en octroyant quelques trophées additionnels 😉

L’édition du héro intègre les deux premiers DLC offrant à la fois de nouvelles maps mais aussi de nouveaux objets/enchantements.
Ces deux DLC sont très sympathiques et apportent un peu de fraicheur niveau itémisation, même si cela reste léger.


Points positifs

  • Direction artistique fidèle à l’univers Minecraft.
  • Environnements variés et bestiaire suffisant.
  • Un mode coopératif de 2 à 4 joueurs (en ligne ou en local) qui fonctionne bien.

Points négatifs

  • Pas de réel objectif (ladder) et très redondant dans sa progression du fait de ses mécaniques de loot.
  • Itémisation peu diversifiée et enchantements trop aléatoires.
  • Aucune interaction avec le décor (les explosifs n’agissent pas sur les blocs par exemple) alors qu’il s’agit de l’essence même de la licence.

~ Bilan ~

Minecraft Dungeons constitue une excellente entrée en la matière pour des joueurs découvrant ce genre de jeu voire de jeunes joueurs, il sera cependant bien trop limité pour les vétérans du genre qui en feront le tour en quelques heures seulement. Si le mode solo ne s’avère pas être des plus passionnants, le jeu s’appréciera davantage en groupe de 2 à 4 amis et ce localement ou en ligne (malheureusement il n’est pas possible de jouer avec des inconnus). Loin de révolutionner le genre, vous passerez toutefois un moment agréable si vous ne vous fixez pas particulièrement d’objectif. Bref un A-RPG/HnS très casual et qui doit être pris comme tel 🙂


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RpGmAx
Joueur trentenaire passionné depuis mon plus jeune âge, bercé à la Game Gear, aux jeux MS-DOS & ancien joueur "assidu" de MMORPG... Je me consacre désormais davantage à des jeux solos, plus adaptés à mon statut de jeune papa 🙂

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