Test de Pagan Online

Un hack 'n' slash coloré sur fond de mythologie slave.

Pour résumer...

Mon avis
Note

Autres avis sur le net (au moment du test)

66%
Metacritic
70%
Jeuxvideo.com
50%
Gamekult
57%
Gameblog

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Malheureusement il ne semble pas être disponible chez mes partenaires 🙁

Note : Ce test a été réalisé avec une version fournie par l’éditeur.
Ce dernier est cependant garanti 100% impartial !

Durée de vie moyenne : une vingtaine/trentaine d’heures pour la campagne et bien plus une fois HL en fonction de vos objectifs.


~ Intro ~

Il y a quelques mois j’avais testé Pagan Online durant l’une des phases de bêta… Pas convaincu durant celle-ci j’avais mis le titre de côté jusqu’à tomber récemment sur différentes critiques stipulant que le jeu avait pas mal évolué (en bien principalement mais pas seulement) et que la base de ce dernier était plutôt bonne.

De plus j’ai vu que le jeu était finalement proposé dans un modèle B2P ce qui est assez rare du côté de chez Wargaming.net (l’éditeur, que je remercie pour sa confiance). Il faut donc acheter ce dernier mais il n’y a aucune micro transaction ni d’abonnement requis derrière (modèle Diablo 3 par exemple), ce qui m’a davantage rassuré qu’un lancement F2P et les dérives qui sont souvent associées.

Bref, après bientôt une trentaine d’heures et la campagne touchant à sa fin + le fait d’avoir testé un peu tout et m’être documenté un maximum sur le contenu… Le moment est venu de faire le bilan !


Points positifs

  • Graphiquement plutôt joli, la DA très colorée a un air de Diablo 3 et le tout tourne relativement bien. J’ai cependant constaté quelques légères chutes de FPS lorsque de nombreux ennemis sont affichés simultanément, mais rien de gênant.
  • Un lore riche basé sur la mythologie slave, sans être exceptionnel il fait clairement le taf tout au long de la campagne !
  • Pas mal d’environnements, j’avais peur de rester tout au long du jeu dans le même genre de maps mais au final c’est étonnement très varié (à contrario de Warhammer : Chaosbane) !
    Certains actes (8 au total) se payant même le luxe de proposer un environnement très différent pour chaque mission. Si certains décors sont quelconques et très largement oubliables, d’autres sont plutôt bien travaillés !
  • Une BO relativement bonne et un voice acting convainquant (en anglais).
  • De nombreux personnages jouables (10 pour être précis) aux gameplays très variés et agréables.
    De mon côté j’ai monté en priorité Valeria, une archère (ceux qui me connaissent savent que j’ai un faible pour cette classe, quel que soit le jeu) que l’on pourrait globalement comparer au DH de Diablo 3. La classe est nerveuse, de type Glass Canon mais dispose toutefois d’utilitaires divers lui permettant de temporiser ou contrôler les adversaires.
  • Niveau gameplay, ce dernier est directement lié à son build. De ce côté là, si on est très loin de ce qu’offre Diablo 3 en terme de customisation, on a quand même pas mal de possibilités au travers d’un choix à faire au niveau des compétences à utiliser + des passifs/variantes que l’on obtient en plaçant des points dans un arbre de talents dédié. A noter qu’il est possible d’enregistrer de multiples spécialisations, pratique.
    Précision toutefois au niveau du déplacement !
    Celui-ci se fait par défaut via ZQSD et on vise avec le curseur de la souris, c’est ce que l’on retrouve sur Victor Vran ou Battlerite pour les connaisseurs.
    A sa sortie, de nombreux joueurs se sont plaints à ce sujet, pensant retrouver ce que l’on a habituellement dans les HnS, à savoir un déplacement à la souris. Les développeurs ont réagis en sortant d’abord un mode un peu entre deux, Z permettant d’avancer mais en direction du curseur de la souris et non vers le haut = strictement aucun intérêt selon moi. Puis par la suite en intégrant un véritable mode avec déplacement « classique » à la souris. Ce dernier fonctionne relativement bien sans être parfait (bizarrerie au niveau de la cadence de tir avec Valeria par exemple) et reste nettement moins agréable que le mode de déplacement natif qui, personnellement, ne me dérange pas du tout (le feeling étant meilleur que durant la bêta à ce niveau là).
  • Le stuff n’est pas lié au personnage et en dehors de l’arme tout le reste est commun et adaptable à n’importe quel autre perso. A noter qu’il n’y a aucun niveau requis sur les objets, juste un rang d’héritage qui est de toute façon lié au compte (j’y reviendrai plus loin), du coup il est possible de s’auto-PL un nouveau perso en s’aidant des autres 😉
  • Bestiaire diversifié ! Le monde est découpé en 4 zones distinctes et chaque zone dispose de ses propres ennemis (cf ici). Si la plupart des « mobs » sont classiques, certains disposent de compétences intéressantes voire mortelles 😀 On retrouve aussi de nombreux monstres nommés, des élites, bien plus dangereux que les monstres de base (cf ici).
  • Les bosses (un boss, des bosses) disposent de véritables phases/strats. Pour le coup j’ai vraiment apprécié les différentes rencontres et on sent qu’il y a eu un certain travail à ce niveau. Loin d’être des sacs à PV, certains ne laissent pas vraiment place à l’erreur !
  • Un craft très clairement mis en avant, si en leveling il reste anecdotique (encore que), il est indispensable une fois HL et permet de concevoir des items puissants tout en effectuant de multiples tentatives (reforge) afin d’obtenir les stats idéales (du classique). Le farming de compos occupe donc une place très importante dans le jeu !
  • Pas mal de modes de jeu en dehors de la campagne, que ce soit les expéditions (map classique avec plusieurs zones de combats et une difficulté croissante), les patrouilles (on va d’un point A à un point B avec un élite à la fin), les survies (vagues continues de mobs avec difficulté croissante), les défenses (vagues successives mais se focalisant sur un objectif à défendre, s’il est détruit on perd) ou bien encore les assassinats (nécessitent des clés obtenues dans les expéditions et permettent d’obtenir, la première fois, des âmes de héros permettant de débloquer les classes puis des éclats qui servent à débloquer des skins pour ces derniers). Le jeu offre aussi un mode chasse exigeant de tuer certains mobs/élites et bien entendu différents niveau de difficultés dont la difficulté « maître » qui représente le challenge end-game. A noter que l’ensemble des modes de jeu offrent différentes récompenses, que ce soit des PO, des compos pour le craft, des clés diverses…
  • La présence de défis ajoute du piment aux rencontres, cela passe du timer (on se fait OS s’il reste des mobs à la fin du compte à rebours), au fait de ne surtout pas toucher un poulet présent à l’écran (source de PO), ou bien encore de ne pas utiliser une compétence donnée, de ne pas boire de potions, de ne pas trop bouger… Sans parler du coffre bonus présent sur la map et qui nécessite d’arriver jusqu’à lui avant la fin du minuteur sous peine de le voir se verrouiller. Tout ceci permet d’obtenir de la gloire dont je reviendrai plus loin.
  • La possibilité d’obtenir des buffs (ou des debuffs si pas de chance) durant les rencontres, ou bien encore d’activer des pièges (explosifs & co) mais surtout le fait de pouvoir détruire certains éléments du décors qui feront des dégâts importants sur les mobs (et vous même !). Même les autels/chaudrons/forges qui permettent d’obtenir des bonus peuvent être détruits 😉

Points négatifs

  • Pagan Online ? Euh… Non, pas vraiment 🙁
    Le jeu est construit de la manière suivant : vous démarrez dans un hub (le Panthéon) à partir duquel vous accédez à l’ensemble des fonctionnalités du jeu (craft, vendeur, arbres de talents, missions, map monde…) et dans lequel vous verrez 2/3 joueurs qui sont là on ne sait pas trop pourquoi.
    Lorsque l’on lance une mission, par défaut c’est en solo. Si vous souhaitez jouer avec UNE autre personne (car le online est limité à de la coopération à deux pour le moment), il faut passer par un menu spécial permettant d’inviter quelqu’un.. Soit un ami soit une personne s’étant déclarée comme étant à la recherche d’un groupe (ce n’est pas le cas de base) donc pour ainsi dire quasi personne.
    A partir de là vous pourrez lancez votre mission à deux.
    Sinon il y a un outil pour rejoindre une autre personne automatiquement en fonction du type de mission souhaitée, mais personnellement cela cherche en boucle sans rien trouver.
    Il y a clairement un énorme travail à faire à ce niveau là, en l’état le titre porte très mal son nom et si certains s’attendent à avoir un jeu prônant le multijoueurs, ils risquent d’être fortement déçus !
    A noter que le mode coopération est arrivé au mois de mai (durant l’accès anticipé) mais qu’au départ il n’était tout simplement pas présent.
  • Les maps respectent toutes le même format : des couloirs avec différentes zones dans lesquelles vous serez temporairement enfermé jusqu’à annihilation totale des ennemis présents (comme des mini arènes). Je ne suis clairement pas fan du truc surtout que par défaut une flèche vous indique en continue où aller.
  • Le jeu repose sur 2 éléments essentiels, le rang d’héritage et les points de gloire.
    • Le rang d’héritage, lié au compte, augmente légèrement à chaque fois que vous passez un niveau avec un perso (30 niveaux max) et sert de prérequis pour porter un objet. Le problème étant que pour monter jusqu’au niveau max (8) il est nécessaire de monter différentes classes car vos 30 niveaux (sur le main) ne suffiront clairement pas à atteindre ce palier. Il est donc indispensable de monter des rerolls pour pouvoir équiper le meilleur stuff du jeu, et perso je trouve ce choix de game design très étrange et pas terrible :/
      Régulièrement vous devez donc switcher sur un autre perso juste pour lui faire passer des niveaux qui augmenteront la jauge du rang d’héritage jusqu’à ce qu’elle passe elle même un niveau.
      A noter que le rang d’héritage permet d’obtenir un bonus d’XP sur les rerolls (jusqu’à un certain niveau basé justement sur le niveau du rang d’héritage, niveau 15 si rang d’héritage égal à 6).
    • Les points de gloire sont eux aussi liés au compte, du moins le cumul… Mais ne servent actuellement à rien, il n’y a pas de classement dédié. Le seul classement étant lié aux points de gloire obtenus durant une mission, à la fin on obtient un tableau avec les meilleurs scores (score lié à la réalisation des défis, à la manière de tuer les mobs & co) sauf que l’on ne peut pas se voir nous-même dans le classement (WIP visiblement). De plus, sans la présence d’un système de saison cela n’aura pas d’intérêt.
      Du coup il est indispensable que les devs mettent en avant ces derniers et ajoutent des saisons sinon les joueurs risquent de rapidement se désintéresser du jeu. Il serait aussi judicieux qu’ils servent à quelque chose que ce soit à la fin du mission ou au travers du cumul…
  • Le jeu est relativement répétitif même si c’est en partie le genre qui veut ça, je pense que c’est le level design particulier évoqué plus haut qui accentue la chose.
  • Pas de end-game à proprement parler, une fois HL et la campagne terminée il ne reste plus qu’à farmer pour passer en difficulté « difficile » puis « maître » et se faire un stuff potable/opti… Mais sans réel but derrière.
    Là où Diablo 3/Path of Exile disposent d’un contenu conséquent avec un stuff nécessaire pour aller le plus loin possible (grandes failles/maps par exemple) et éventuellement jouer le classement pour ceux qui sont compétitifs, ici il n’y a rien… Pour le moment ?!
  • Quelques bugs, notamment au niveau des filtres de loots qui réagissent bizarrement (les PO ne sont plus affichés lorsque l’on décide de juste masquer les items blancs…). J’ai remarqué aussi quelques traductions erronées, par exemple : « La recherche nécessite un minime de 3 personnages » au lieu de « caractères » (mauvaise traduction du terme « characters »).

~ Bilan ~

Vous l’aurez compris, le jeu offre une base plutôt bonne voire même très bonne pour certains aspects mais souffre de gros problèmes de game design.

Entre l’aspect online qui est clairement relégué au second plan, en désaccord total avec le titre même du jeu. Ou bien le level design peu convainquant avec des maps couloirs et des micros arènes servant de seuls lieux de combats… Sans parler du choix étrange d’obliger le joueur à monter de nombreuses classes pour pouvoir équiper celle qu’il souhaitait jouer initialement.

Si on ajoute à ça l’absence de véritable contenu end-game et de but permettant aux joueurs de s’investir sur le long terme (saisons par exemple), on obtient un jeu avec un fort potentiel mais qui se cherche encore :/

Tout ce que j’espère c’est qu’il arrivera à se trouver et à corriger ses quelques défauts car encore une fois la base est bonne et avec quelques refontes et des ajouts pour donner un intérêt au end game on obtiendrait une alternative intéressante dans la jungle des Hack ‘n’ Slash !

Du coup en l’état je le conseille pour ceux qui souhaitent passer un bon moment en solo/duo pendant une vingtaine/trentaine au travers de la campagne voire davantage s’ils souhaitent avoir un perso opti et/ou monter d’autres classes et je le déconseille aux habitués du genre qui souhaitent rapidement atteindre le end game pour s’attaquer à ce dernier et/ou aux joueurs compétitifs.

Note : les développeurs et community managers semblent être à l’écoute, du coup il n’est pas improbable que le titre soit amélioré durant les mois à venir, à suivre 😉


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RpGmAx
Joueur trentenaire passionné depuis mon plus jeune âge, bercé à la Game Gear, aux jeux MS-DOS & ancien joueur "assidu" de MMORPG... Je me consacre désormais davantage à des jeux solos, plus adaptés à mon statut de jeune papa 🙂

1 COMMENTAIRE

  1. Reçu à l’instant par email : « We regret to inform you that Wargaming and MHG have taken the joint decision to discontinue support for Pagan Online multiplayer mode. To ensure you continue to enjoy the Pagan experience, the game will be converted to single-player. ».

    R.I.P.
    Il va falloir définitivement retirer le « Online » du nom :/

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